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La guilde des assassins

Le Choixpeau
Fondateur, la personne qui va choisir votre destin à Poudlard

Dim 8 Oct - 12:25

Les ombres  



La guilde des assassins  Psgn

Contrairement à la guilde d’information, la guilde des Assassins est relativement récente. Créer dans le but interdit d’éliminer toutes les personnes ayant un ou des ennemis bien plus puissants qu’eux. La guilde prête des assassins contre financement monétaire sans distinctions de rang et de statut peu importe la société. La guilde des Assassins ne fait aucune distinction entre les moldus ou les sorciers. Seules les méthodes utilisées changent. Son créateur est Clavaran Ollivanders, le frère du propriétaire de « Makers of Fine Wands since 382 b.c » (Chez Ollivanders). Ce dernier n’a jamais approuvé que son frère, Galabert, soit le propriétaire légitime du titre de chef de famille et du magasin. Clavaran était jaloux de ce dernier et voulant à tout prix diriger sa propre entreprise, il a créé dans l’ombre cette guilde vers les années 890 après Jésus-Christ. Rongé par cette jalousie maladive, Clavaran n’a jamais eu le courage de tuer son frère. Au départ, cette guilde intervenait sur le territoire sorcier avant de s’étendre sur le territoire moldu. Par le biais du bouche-à-oreille discret, les nobles anglais ont fini par demander l’intervention de cette guilde chez les moldus. À sa création, il y avait quatre membres et son extension vers le monde moldu rend impossible le calcul exact des membres qui compose cette guilde. Au fil des années et la richesse de son créateur ont rendu les choses beaucoup plus simples pour cette dernière. Lors de la mort de son créateur en 913, son héritier était déjà nommé en la personne de Kora Ollivanders, le frère aîné de Bloom et le premier fils du chef de famille Ollivanders.

Kora était rongé par la haine et la soif de vengeance. Sous sa tutelle, la guilde a fermé ses frontières avec les Moldus et les rares interventions dans ce milieu furent payés horriblement cher, augmentant considérablement les caisses de cette guilde. Les quelques années où il fut aux commandes, le nombre d’assassins fut drastiquement réduit en raison de l’instabilité mentale de son leader. Ce dernier n’a jamais accepté l’échec et si quelqu’un avait le malheur de le contredire, autant dire que c’était la dernière fois que cette personne voyait la lumière du soleil, car tous disparaissaient mystérieusement dans des accidents étranges. Cela a longtemps fait peur et Kora a décidé de mettre en place un règlement strict dont celui qui serait capable de le tuer deviendrait de facto sur héritier. Cependant, il était très loin de se douter que moins d’une année après, il se ferait tuer par sa sœur cadette, Bloom. En effet, Kora avait comploté pour faire assassiner le fiancé de sa sœur pour se venger de la souffrance qu’il a subit à la mort de Clavaran. Et il y parvient sous les yeux de sa jeune sœur qui prit alors la décision de tuer de ses propres mains celui qu’elle voyait comme un traître, un dangereux malade. Sans remord. C’est donc en 917 que Bloom Ollivanders devient la cheffe de la guilde des Assassins.

Dans les quelques jours qui ont suivi la mort de Kora, Bloom fut contacté par le bras droit de ce dernier demandant à la rencontrer. C’est au cours de cette rencontre qu’elle apprend l’existence de cette guilde et de son fonctionnement. Il a fallu quelques semaines à cette dernière pour accepter de prendre la suite de son frère, consciente des risques que cela implique. Depuis lors, elle dirige cette guilde avec une main de fer sans la folie de ses prédécesseurs. Les membres de cette guilde sont très discrets et ils savent se reconnaître entre eux, tous portent un symbole précis, discrets, leur permettant de se reconnaître. Depuis que la cheffe actuelle est en poste, la guilde est régie par un code d’honneur sans équivoque et un règlement strict leur permettant de continuer leur intervention aussi bien chez les Sorciers que chez les Moldus. Le Quartier Général de la guilde des Assassins est dissimulé aux yeux de tous au sein de la Taverne de la « Tête de Sanglier » dont le propriétaire est le frère d’une des fondatrices de la nouvelle école ayant ouvert ses portes il y a huit ans.

Le symbole présent sur la porte d’entrée de la guilde a un sens précis. Le roc en l’hommage au code d’honneur et aux règles strictes qui régi sur cette dernière, la flèche pour faire savoir que les membres de la guilde peuvent tuer mais aussi pour la défense et la conquête et enfin, la plume pour la liberté de ses membres.



Lecode d’honneur


« Des ténèbres nous sommes issus, et dans les ténèbres nous resterons. Les humains ne sont pas promis à l’éternité. Le Code est la seule chose immortelle en ce monde. »

Le code d’honneur doit obligatoirement être respecté par l’ensemble des membres qui compose la guilde des Assassins. Si une ligne de cette ligne directrice est révélée alors le membre responsable sera traqué et éliminé par les autres membres. Initialement, le code d’honneur n’était que deux phrases que les membres se rappelaient entre eux : « Quand les lois des hommes tentent de te dicter ta voie, souviens-toi qu’aucune voix ne peut prétendre à prévaloir sur la tienne, puisse-t-elle venir de ceux qui disent citer ton Dieu. En cela rappelle-toi que rien n’est vrai. ». « Quand les chaînes d’un asservissement quelconque te retiennent, souviens-toi que tu es libre de tes actes, et que personne ne peut retenir l’élan de la liberté. En cela rappelle-toi que tout est permis. ». La Cheffe actuelle a tenu à transformer ses phrases en quelque chose de clair et précis : cela donne naissance au code d’honneur des membres de la Guilde des Assassins. Pour le moment, cela se résume en 6 petites phrases mais si ces dernières durent dans le temps, il n’est pas impossible que ce code se rallonge, s’adaptant aux époques.

  1. « Ton arme ne versera pas le sang d’une personne qui n’est pas cible. »
  2. « Montre-toi, mais reste invisible. »
  3. «  Ne mets jamais tes frères en danger. Si faute, tu assumeras »
  4. « Rien n’est vrai, tout est permis »
  5. « Tous tomberont, mais personne ne le saura »
  6. « Respecte ta cible et donne-lui une mort honorable »


Bien sûr, il y a un autre code, mais il s’agit plus d’un code de bien-séance probablement lié à l’éducation des uns et des autres. Depuis que la Cheffe actuelle est au pouvoir, les hommes et les femmes sont égaux au sein de la guilde et ont donc le droit aux mêmes avantages en toute égalité, mais cela n’empêche pas la misogynie d’être ancrée dans ses murs. Lorsqu’on s’engage au sein de cette guilde, c’est un choix mûrement réfléchi et certainement pas pris à la légère. C’est un solide ensemble de valeurs dont la cheffe est la garante. Si un membre de la guilde trahit ce code d’honneur, la cheffe est la seule à pouvoir donner ordre de traquer le contrevenant.



Lahiérarchie


Comme dans tous lieux, il y a une hiérarchie stricte. Les membres entre eux se connaissent de vu, mais tous portent un code bien précis afin de respecter les identités de chacun. Exception fait de la cheffe. Tout le monde sait que c’est une femme, mais seul son bras droit l’a voit régulièrement et connaît son identité. Cependant, les postes sont connus de tous puisqu’une liste est présente à l’entrée de la guilde. Voici ce que vous pourrez lire dès votre entrée au sein de la guilde des Assassins. Il est possible de prendre la place de l’un d’entre eux sous la règle exclusive de tuer le précédent. Mais, si la Cheffe n’approuve pas ce changement, il n’est pas impossible que vous soyez le prochain sur sa liste. Soyez donc prudent dans votre démarche. En fonction du département que vous choisissez, vous passez obligatoirement entre les mains d’un Jomsviking, sur une période de 15 semaines minimum, qui vous apprenez tout ce que vous devez savoir sur la guilde, les méthodes, le matériel qu’utilisent les membres de la guilde. Bien sûr en fonction de la géographie et du royaume que vous choisissez, les outils et les méthodes ne seront pas les mêmes. Gardez à l’esprit que l’usage de la Magie est strictement interdit chez les Moldus afin de respecter les lois, même si la Guilde en elle-même est illégale. En effet, la meilleure façon de rester discret est de respecter la loi.

Les intervenants sont tous ceux qui ont été formés et qui sont capables de se débrouiller seuls. Ils peuvent être contactés pour les missions qui leur sera confiés par les membres de l’administration. En fonction de leur ancienneté et de leurs compétences, ils recevront des missions plus ou moins dangereuses. Si les intervenants viennent de finir leur formation, ils ne seront pas envoyés sur des cibles hyper dangereuses. En tant que jeunes pousses, vous allez devoir faire vos preuves. Après votre formation, vous pouvez évoluer sur 7 rangs. Plus vous montez en rang et plus vos missions seront dangereuses et intéressantes. Il faut en moyenne 17 à 20 ans pour obtenir le grade le plus élevé. Les Heirish seront ceux qui viennent de finir leur formation et ils seront toujours accompagnés d’un rang ulfhedinn minimum. Après au moins 3 ans d’ancienneté et des faits irréprochables, vous pouvez passer Ynglingar qui vous donne accès à une liberté de déplacement sans pareil, vous pourrez avoir vos propres missions. Au bout de 3 ans sans bavure ou erreur, vous serez alors un thrall, un combattant. 3 ans de plus et vous hériterez du rang d’ulfhedinn. À partir de là, votre évolution dépendra de vos performances en mission et en dehors. skarl est le grade suivant, puis Jarl et enfin Umagi. Les jarls sont très écoutés par les plus jeunes parce qu’ils ont l’âge et l’expérience qu’ils leur manquent. Ils arrivent souvent que les membres de l’administration consultent les vétérans pour accepter ou refuser une mission pour l’ensemble de la Guilde. A côté de ça, il existe aussi des membres qui ne sont pas impliqués dans des missions mais qui apportent un soutien à la Guilde, ce sont les membres du svinfylkingar.

Listedes membres


Administration :
  1. Tête de la Guilde : Idhunn [@Bloom Ollivanders]
    Elle gère toute la guilde depuis le quartier général se trouvant à Pré-Au-Lard. Elle est connue pour être stricte mais droite dans ses décisions. Elle est celle qui a donné une certaine gloire à la guilde et qui l’a rendu encore plus discrète.
  2. Bras Droit : Freyr [@Beren Malefoy]
    Il gère le département écossais du secteur sorcier. Il a connu tous les chefs avant l’actuelle et il lui est extrêmement loyale. Ce fut lui qui a été la chercher pour la placer là où elle se trouve aujourd’hui. Il est en général celui qui transmet toutes les informations à la Cheffe et il est le seul à savoir où la trouver en cas de problème majeur.
  3. Bras Gauche : Njörd [??]
    Il gère le département anglais secteur magique. Bien qu’il ne connaisse pas le visage de Idhunn, il estime que les décisions de cette dernière convient beaucoup mieux à la Guilde que ses prédécesseurs. Mais il sait qu’elle répondra présente lorsque cela sera nécessaire.
  4. Jambe Droite : Vali [??]
    Il gère le département écossais côté Moldu. Il est du genre à savoir tout ce qui se passe du côté de la cour du roi Constantin II d’Écosse. Il veille au grain et il est celui qui va récupérer les missions. Très à l’aise, il sait où aller chercher.
  5. Jambe Gauche : Vidhar [??]
    Il gère le département anglais coté moldu. Tout comme son confrère, il sait absolument tout ce qui se passe du côté de la cour du roi Athelstan. Il connaît les méfiances du roi ainsi que les négociations entre le Conseil des Sorciers et son royaume.


Jomsvikings :
  1. Hoder (Écosse Magique)
  2. Freya (Écosse Moldue)
  3. Valkyrie (Angleterre Magique)
  4. Ull (Angleterre Moldue)


Svinfylkingar :
  1. Heimdall : Gardien & Protecteur du Secret [@Magnus Serdaigle]



Intervenants :
  1. @Ellen Prewett [Jarl]
  2. @Aloys Blunt [Jarl]


Si vous souhaitez avoir plus détails ou si vous souhaitez avoir une place, merci de contacter la Cheffe de la Guilde des Assassins, @Bloom Ollivanders.

Awful pour Epicode


Le Choixpeau
Alohomora
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